Vector® Cognitive Performance
ベクター認知パフォーマンス

情報処理に関する指標を提供するために、私たちは「ベクター認知パフォーマンス指数」を作成しました。これは、アスリートのスピードを「情報処理要素がある場合」「情報処理要素が無い場合」で比較したものです。

このデータは、運動訓練を行う際の情報処理遅延を示すだけでなく、アスリートがベクターボールを使用してトレーニングを行う際の「改善度」を測定するものです。

例:
・ベクターボールを60 秒間、壁に向かって投げてキャッチする運動をできるだけ速く行います。
・ただし、壁にぶつかったときの「ベクターボールの色」「赤なら右手」「緑なら左手」「青なら両手」でキャッチする。

CVT訓練の例

壁訓練

壁訓練

ベクターボールを壁に投げつけ、壁に当たった時の「ボールの色に対応した手」でキャッチします。例えば、壁に当たったボールが「緑なら左手」で、「赤なら右手」で、「青なら両手」でキャッチします。また、「色と手の関連付けを変えて、情報処理要素を追加すること」もできます。

例えば、色と数字(赤=1緑=2青=3)を関連付けて、簡単な計算をさせながら訓練を行うこともできます。あなたの脳ができる限りの速さで行ってください。

フロア訓練

床訓練

ベクターボールをパートナーにバウンドパスし、床に落ちた「ボールの色に対応する手でボールをキャッチ」します。たとえば、ボールが床に当たったときに「緑色の場合は左手」「赤色の場合は右手」で、「青色の場合は両手」でキャッチします。

色と手の関連付けを変更したり、情報処理要素を追加したりすることもできます。たとえば、前回のバウンド時の ベクターボールの色に基づいて、アスリートをコーンに移動させます。これにより、作業記憶が追加され、ドリルの敏捷性が向上します。あなたの脳ができる限りの速さで行ってください。

シャトル訓練

シャトル訓練

ベクターボールを床でバウンドさせ、ボールが「床に当たったときの色」に応じて、アスリートが「対応するコーンに移動」します。例えば、ボールが床に落ちたとき「緑色であれば左のコーン」に、「赤色であれば右のコーン」に、「青色であれば中央のコーン」に移動します。

また、「色とコーンの関連付けを変更し、情報処理要素を追加することも可能」です。例えば、ベクターボールを複数回バウンドさせ、アスリートに複数のコーンに移動してもらうことができます。これにより、ワーキングメモリと敏捷性がドリルに加わります。脳ができる限り速く走ろう